ガンダム戦史(gundam history)~駆け引きと運のバランスが絶妙なボードゲーム

今回は
レトロゲーの
コレを紹介します!

ガンダム戦史


(ガンダムせんしと呼びます。ガンダム戦死ではありません)

なんと発売は1987年
30年以上前の
ゲームですね……。

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ガンダム戦史
(gundam history)って
どんなゲーム?

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ジャンルは
シミュレーション系。

ウォーゲーム
と言った方がいいかな。

こんな感じで
マップをつなげて

コマを置いて遊びます。

ちょっとすごいポイントは

初代ガンダム
Zガンダム
ZZガンダム

に出てきた全MS、MAが
網羅されていること!


ユニット数は驚きの840!残念ながら発売時に無かった08小隊やポケットの中の戦争、0083等は無し。ちなみにMSはモビルスーツ、MAはモビルアーマーの略です。

それだけでも
ガンダムファンには
たまらないですね。

実際に遊ぶ場合は
幾つかシナリオが
設定されていて

例えば
初代ガンダム24話を再現した
迫撃!トリプルドムでは

こんな配置。


ホワイトベースの面々とジオン軍のドム3機。マップもそれっぽく。各モビルスーツにはパイロットが搭乗していて、それぞれPP(パイロットポイント)という各種判定を有利にできる数値を持ちます。勿論アムロなんかは高めですが、話数によって数値が異なる芸の細かさも! 最終話のアムロは正にニュータイプ……。

一方こちらは
Zガンダム12話
ジャブローの風


ティターンズの基地がある南米ジャブローにエウーゴが攻めてきた!という設定。エウーゴは基地のあるエリアのMSを全滅させれば勝利。それ以外はティターンズが防衛しきったということでティターンズ勝利。ちなみに百式が見当たらなかったのでZで代用しています(/ω\)

こんな感じのシナリオが
全14本収録されています。

原作に詳しい方なら
話数の分だけ
シナリオが作れそうですし

収録されているMS、MAの数が
めちゃくちゃ多いので


全179種!

原作ではあり得ない
シチュエーションを設定して
戦うのも
面白そうですね(´∀`*)


一般兵ザク&ドムVSララァ搭乗ジオングの模擬戦なんかも可能です

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ガンダム戦史(gundam history)
実際の遊び方!

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おおまかなゲームの流れは
7つに分かれています。

1:パイロットが気絶などから回復を試みたり機体から脱出を試みたりする
回復脱出フェイズ

2:みんなで黙々と行動計画を紙に書く
計画フェイズ

3:計画フェイズで書いた通りに移動する
移動フェイズ

4:索敵や、敵をしっかり補足できているか確認する
目標確認フェイズ

5:攻撃を宣言するだけの
攻撃目標宣言フェイズ

6:攻撃宣言を聞いてちょっとだけ移動したり盾を構えたりできる
反応・カバー移動フェイズ

7:お楽しみの
攻撃フェイズ

……です。

この手順で敵を倒すのが
主な流れですが

ここで補足が必要なのは
2の計画フェイズですね。


↑こんな紙に
行動計画を書きます。

1ユニットにつき1枚なので
大規模戦は
えげつないことになります(笑)


コンスコン強襲なんかはドム12機VSホワイトベース隊5機(ヽ´ω`)

折角なので
行動シートを
もっと詳しく。

ここに
搭乗MS(MA)とパイロット
腕前を表す
パイロットポイントを。

ここは武装を記入

ゲームは
イニングという単位で
進行され

1イニングで
合計6つ分の運動を
行うことができます。


回避とか射撃とか前述のカバー移動とか。回避6回で全力回避なんてことも。

回避運動の回数と
カバー移動(CM)
反応移動(RM)の回数を。


格闘狙いのときは、反応移動(RM)多めにすると相手の移動後に近寄れるので便利!

このイニングで
マップ中どの位置にいるかを
方向、高度コミで
記入する場所。


盤上の六角形のマスはヘックスと呼ばれていて、各ヘックスには座標の番号が振られています。

慣性・速度は
主に宇宙で使います。
推進剤は使っただけ消費で
0になると使用不可。

パイロットポイント(PP)は
各イニングで割り当てます。

PP5のキャラだと
確認1、命中2、回避2
といった感じで。

どんな運動をするかは
ココに記号で書きます。


合計6つ分ですが格闘は1回で2運動相当など運動によって多めにかかる場合も。

以下は記入例です。


確認・追尾(CE)、照準(S)、射撃(F)、格闘(G)、武器交換(W)、カバー移動(CM)、反応移動(RM)、弾倉交換(M)、変形(T)、ドッキング(D)、操縦(C)などなど。

その他特別な攻撃や
メモなんかはここへ。

一番下には
ダメージを
受けた部分のメモを。

記録用紙は
野球の
スコアブックに近いかな。

これを見返すだけで
ある程度どんな戦闘が
起こったか分かります。

なので
後でこのデータを見返すだけでも
ニヤニヤできます(/ω\)


……どうでしょうか。

わりと敷居高い
ですよねっ!(´;ω;`)

これを見てワクワクするか
ゲンナリするかで

適正が分かれるんじゃないかな
と思います。

データ最高!
じっくり思考最高!
な方にはピッタリですが

そうでない方には
あまりオススメ
できないかも……。

とはいえ
ガンダム戦史ならではの
楽しさは他にもあります!

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ガンダム戦史(gundam history)
ここが面白い!&人を選ぶ点

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真っ先に思いつくのは

両軍が行動をシートに書いて
同時に動かす
戦略やかけひきが面白い点!

ですね。

1対1でも単純な撃ちあいは勿論
物陰に隠れながら様子を見たり

相手の弾切れを誘いつつ
良い位置取りを狙ったり

一気に距離を詰めて
ビームサーベルで一撃!

などといった
様々な選択肢があります。

これが2対2以上になると

集中して相手1機を狙う

片方が狙われるのを予想して
回避に専念しつつ
もう片方が
相手の死角に回り込んで攻撃など

といった要素も追加され
お互いのコンビネーションで
更に奥深い戦闘が楽しめます。


ガンダムVS系やバーチャロンフォースをやったことある人なら面白さが伝わりやすいかも。上図は連邦VSジオンより

戦略や駆け引き部分は
経験やセンスが
問われる部分ですね。

そんなバランスだけど

撃ちどころが悪かったら
一気に大破もあるので
最後まで気が抜けない展開!

という点は
ビギナーからベテランまで
一緒に楽しめる良い要素では
ないでしょうか。


低確率ですがガンダムでもザクマシンガンの当たり所が悪かったら一撃死です。エアインテークには気を付けよう(泣)

あとMS、MAを
動かして戦うのが
テンション上がる!

そんなところも面白さですね。

単純だけど重要!

動かすといえば
面白いポイントがあって

地上戦では地形によって
移動力を消費する
分かりやすい移動方法ですが

バーニアで飛んで移動することも!(但し燃料は有限)

宇宙では
地形がない+慣性移動が働くので
それっぽい高速戦闘が
楽しめます。


宇宙では地上で動くザクの3倍速で移動することも余裕ですw 実際は宇宙マップが付属していないですが、家に適当なのがあったので使ってみました。

地形を活用して
どっしり構える地上戦

独特のセンスが試される
高速戦闘な宇宙戦

どちらも魅力がある
ステージですね(´∀`*)

一方でコマやMS、MAシートが
多すぎて
ゲームの準備をする時
探すのが大変という欠点も。

まあ・・・これは仕方ない(´・ω・`)しっかり整理整頓できれば改善できそう。

更に先ほども触れましたが
プレイ中では
MS、MAの分だけ
シートがあるので

大規模戦だと
1イニング行うだけでもう大変。

ただ、ウォーゲーム好きにとって
この考えている時間
イコール楽しい時間なので

ここで本作を楽しめるかどうかが
分かれるのは確実です。


面白い!と感じるかメンドクサイ…と感じるかで意見は真っ二つ!

ユニット分だけ
行動を紙に書いて
1個ずつ処理して……

ゲームテンポは
非常にゆっくりです。

このテンポ故に
人を選びますが

どっしり構えて
じっくり遊ぶという
ゲーム性は
このジャンル独自のものなので

ガンダム戦史は勿論
ウォーゲームというジャンルも
機会があれば
是非楽しんでいただきたいです!


最初は少ないユニットで遊ぶといいですね(´∀`*)ガンダム1話の再現でガンダム1機VSザクⅡ3機を2~4人で遊ぶとか。これなら面倒さもあまり無いですし考える楽しさを体験してもらえるはず! 全員同じMSでの模擬戦もオススメです。

長くなってしまいましたが
以上。

ガンダム戦史
(gundam history)の
紹介でした!

めも(・ω・)==========
ガンダム戦史(gundam history)は
雰囲気バッチリのガンダム系ウォーゲーム!

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