プレイバイメール
っていうゲーム形態を
ご存じでしょうか?
略称はPBM!
インターネットが
普及していなかった時代に
ぷちブームだった
手紙を利用したゲームです。
現在はあまり見られないのですが
システム的にも独特な
このジャンル
ゲームの歴史を知る上でも
面白そうですので
ざっと
まとめてみることにしました!
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プレイバイメール(PBM)って
な~に?(´・ω・`)
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ウィキペディアさんから
引用させていただくと
郵便やインターネットなど通信媒体を用いて
遠隔地のプレイヤー同士が遊ぶゲームの総称。
とあります。
また
狭義にはメールゲームと呼ばれる、
文章(テキスト)によるプレイを主とする
多人数同時参加型ゲームを指すことがある。
この場合のメールは
電子メールではなく通常の手紙のこと。
とのこと。
ざっくり説明すると
郵便などを用いて
みんな(2人以上?)で遊ぶゲーム
ですね。
それは将棋やチェスだったり
MMOっぽいRPGだったり
お気に入りのキャラを作って
対戦するゲームだったりします。
日本ではRPGが主流で
参加するのに
少し敷居は高めですが
各プレイヤーの行動が
どんどん世界に
影響を与えていくのが
魅力のシステムとなっています。
手紙1回につき
1回行動みたいなものから
1回きりのキャラ作成で
結果をみるものまで様々。
ネットを使ったゲームと違って
もっさり感は否めないですが
だからこそ1回の行動を
じっくり考える楽しさや
待っている時間が
ワクワクできるのは
独特の楽しみ方と言えますね。
待ち時間も楽しい時間! …と考えられればPBMはハマる!
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PBMの歴史は
意外と古かった!?
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PBMの起源は
遠く離れた人と
チェスで遊ぶために
お互いの手を
1手ずつ郵便で送ったのが
始まりと言われています。
正確な年代は不明ですが、後述するディプロマシーの件を考えれば
1950年代あたりなのかな・・・(予想)
そこから本格的な
プレイバイメールの
遊び方として
認知され始めたのは
1960年代にアメリカの
ジョン・ボードマン教授が
ディプロマシーというゲームを
郵便で1手ずつ遊ぶという手法を
行ったのが始まりです。
ディプロマシーは1954年完成、一般販売は1959年で
各プレイヤーがヨーロッパの各国を担当し、覇権を狙うシミュレーションゲームです。
チェスや将棋等のようにサイコロを使わないのが特徴の1つなので
PBMとの相性はバッチリ!?
そこから日本でも
遊ばれだしたのが
1980~90年あたり。
行動を郵送して
結果が雑誌または
返信で発表されるといった
システムで
主にRPG系が流行しました。
代表例はネットゲーム90 蓬萊学園の冒険。1990~1991年に運営されたPBMです。
いい資料が見つからなかったのでTRPG版表紙を引用しております・・・
2000年代でも
いくつか見られましたが
インターネットの普及により
「郵便を使った」PBMは
メールやwebでのやりとりに代わり
段々と下火になってきます。
下火と書きましたが、情報をやりとりする方法が変わっただけで
プレイヤーが行動を決めて結果を待つというシステムはメールやwebに受け継がれています。
今のオンラインゲームやソシャゲの原型と言えなくもない!?
ちなみに
メールやwebに代わった場合
プレイバイメール(PBM)にならって
プレイバイeメール(PBeM)や
プレイバイウェブ(PBW)
と呼ばれています。
ちなみにPBeMやPBWも
ひっくるめて
PBMと呼ぶ場合もあります
(う~ん…ややこしい)
近年はWTRPG(ウェブトークRPG)なんてジャンルも!
上はWTRPGのハイブリッドヘブン(wtrpg.com)より
2021年現在では
厳密な意味での
PBMは確認できませんでしたが
PBWとして
いくつかのRPG系作品を
楽しむことができます!
オンラインゲーマーより。
ネットでPBWと検索すればいくつか発見することができますよ。
RPG系の魅力は
先ほど少し触れましたが
多くの場合
プレイヤーが設定した行動に沿って
ストーリーが書き下ろされ
それらが世界に影響を与える点
ある時は1人で
ある時は冒険者たちと
パーティを組んで。
旅の途中で
誰かと出会うかもしれませんし
もっと予想外の展開も
待っているかもしれません。
参加者全員で
1つの小説を作り上げるような
感覚ですね。
すぐ完結するのか、長編になるのかもプレイヤーたち次第・・・なのかもしれない(笑)
他に類を見ない特徴ですので、
人によってはかなりハマるジャンルなのは間違いないです!
PBW系RPGを
詳しく解説すると
それだけで
かなり長くなりそうですので
今回は
割愛させていただきます(;´∀`)
また、現代では
ほとんど見られなくなりましたが
シミュレーション系の
PBMも人気がありました。
例えば1stガンダムを題材にして
プレイヤーは
1人の兵士として戦闘に参加したり
バーツや行動AIを設定して
オリジナルのロボットを作成し
参加者で
トーナメントを競ったりなど。
確かロボクラッシュっていうタイトルでした
写真はヤボ夫さんのツイートよりお借りしています
かどえもんは
上記2つを遊んだことがあるのですが
どちらもどんな設定で
参加するかを考えるのが
楽しかった記憶があります。
※ガンプラによるイメージ。
ガンダムなんかは生き残ったり戦果を挙げると
次の戦闘で、より良い機体に
乗り換えられたりなどもありました。(´∀`*)
どのPBM系にも言えることですが
何を提出するか考える楽しさと
結果を待ってる間の楽しさと
結果が来た後の楽しさ
…が味わえるジャンルですね。
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PBMの今後は?
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現代人は
日々の色んな趣味や仕事
勉強、SNSに習い事etc・・
あまり時間がない傾向にあります。
情報化社会っ!(´;ω;`)
そんな中で
PBM(厳密な意味ではPBW)の
今後はどうなるのでしょうか。
独自の楽しさがあり
一定の支持者がいる以上
今後もなくなることは
ないと予想されますが
ネックなのは運営側の
負担が大きすぎること
なのかもしれません。
プレイヤーの行動によって
世界やシナリオが変わっていく場合
特に負担が大きいのは
予想できますね・・・。
運営の負担が軽いシステムのPBMならワンチャンあるか・・・!?
軽めのシミュレーション系なんか現代事情にマッチしてそうなんだけどなあ・・・。
各運営も
そのあたりは把握していて
色々な最適化を
図っているようです。
軽く調べた程度なので
あまり深くは語れないのですが
シナリオの最適化や
工数を軽くしつつ
クオリティを上げるシステムの模索
シナリオ作成や
参加キャライラストの作成などは
有志を募る
参加者でもシナリオが
書けるようにする方法etc・・・
様々な方策があります。
PBW作品、ケルベロスブレイドのアトリエ画面より。
あなた自身のキャライラストを発注も可能!
運営も参加者も
みんなで盛り上がろうぜ!
っていう気概を感じられるのも
ステキな点ですね。(´∀`*)
また
これら独自の文化を
保存する目的として
日本PBMアーカイブスが
2021年に設立されました。
こうやって後世にも
情報が残るのは
ありがたいですね。
触れる機会が
少なくなっているものの
もし機会があれば
触れてほしいPBM
独自の面白さがある
ジャンルですよ。